La plupart des aventures publiées sont conçues selon une structure qui ressemble à cela :
Vous commencez par le début (Bleu), traversez une séries de scènes linéaires (Jaune), et vous finissez par atteindre la fin (Rouge). Parfois, il se peut que vous voyiez quelqu’un donner dans le raffinement en proposant un pseudo-choix :
Mais ce que vous voyez reste un chemin essentiellement linéaire. Bien que la forme précise de ce chemin linéaire puisse varier selon l’aventure en question, au final, cette forme de création est l’approche linéaire : A survient, puis B, et enfin C.
L’avantage premier de l’approche linéaire est sa simplicité. Elle est à la fois simple à comprendre et à contrôler. D’un côté, préparer l’aventure, c’est un peu comme si vous rassembliez une liste de choses à faire programmées à l’avance, ou que vous disposiez l’histoire d’une d’un court roman. Et de l’autre, quand vous dirigez l’aventure vous savez toujours exactement où vous êtes et où vous êtes censés aller.
Mais l’approche linéaire a deux défauts importants.
Le premier est son manque de flexibilité. Chaque flèche sur l’organigramme est un goulet d’étranglement : si les joueurs ne suivent pas cette flèche (parce qu’ils ne le veulent pas ou qu’ils ne se sont pas rendus compte qu’ils étaient censés le faire), alors l’aventure va s’arrêter net.
Le risque de déraillement douloureux (ou la nécessité d’obliger vos joueurs à rester sur des rails) peut être atténué par la Règle des Trois Indices. Mais quand la règle des trois indices s’applique sur une structure linéaire vous courez le risque de la surenchère : chaque point jaune contiendra trois indices pointant vers le point suivant. Si les joueurs ratent ou interprètent mal un ou deux indices, tout va bien. Mais s’ils trouvent tous les indices dans une scène plus petite, ils peuvent avoir l’impression que vous leur forcez la main. (Ce qui peut, d’une manière ironique, les amener à se rebeller contre vos plans les mieux préparés).
Le deuxième défaut est que l’approche linéaire, en raison de son manque de flexibilité, est contraire à tout choix judicieux des joueurs. Pour qu’une aventure linéaire fonctionne, les PJ doivent suivre les flèches. Les choix qui amènent à ne pas suivre les flèches détruiront la partie.
Voilà pourquoi je dis : ne préparez pas vos intrigues, préparez les situations.
Bien sûr, c’est bien beau de dire, “Préparez les situations”. Mais l’une des raisons qui font préférer l’approche linéaire est qu’elle fournit une structure éloquente : elle vous dit où vous allez et vous donne un chemin pour y arriver.
Sans ce genre de structure, une partie peut facilement dérailler. Il est sans doute possible de lâcher les PJ dans la nature, de les accompagner et de finir dans un endroit intéressant. De même, il est tout à fait possible de monter dans une voiture, de rouler sans but pendant quelques heures et d’en retirer des moments vraiment intenses.
Il est quand même souvent pratique d’avoir une carte de la région.
Cependant, ce raisonnement amène souvent à un faux dilemme. La logique est la suivante.
Je veux que mes joueurs fassent des choix judicieux;
J’ai besoin d’avoir une structure pour mon aventure ;
Donc, j’ai besoin de prévoir chaque choix que les joueurs pourraient faire.
Et le résultat est un chemin d’aventure en expansion exponentielle :
Le problème avec ce schéma devrait être évident : vous préparez cinq fois plus de contenu pour offrir le même temps de jeu. Et la plupart de ce que vous préparez ne sera jamais vu par les joueurs.
D’une certaine manière, bien sûr, c’est un exemple extrême. Vous pouvez vous simplifier la tâche en rassemblant quelques embranchements :
Mais même dans ce cas vous concevez de quoi fournir huit étapes pour finalement offrir trois étapes de jeu effectif. Vous concevez encore du contenu dont vous savez pertinemment que vous ne l’utiliserez pas.
Et d’une certaine manière, ce n’est pas vraiment aussi extrême que cela : l’exemple de base présuppose qu’il n’y ait que deux choix possibles pour chaque point donné du chemin. En réalité, il est tout à fait possible qu’il y en ait trois ou quatre et même davantage, et chaque choix supplémentaire amène une nouvelle série d’éventualités qu’il faudra prendre en compte.
Au final, cette préparation de type “choisissez votre propre aventure” (Choose Your Own Adventure(1)) est une impasse : peu importe vos efforts pour anticiper, vos joueurs trouveront toujours des options que vous n’aviez pas envisagées, vous forçant par là-même à revenir à une position où vous contraindrez artificiellement leurs choix afin de préserver votre préparation intacte. Et vous vous laissant avec le problème même que vous essayiez de résoudre en premier lieu. Et même si ce n’était pas le cas, vous vous accablez d’un processus de préparation tarabiscotée nécessitant du travail inutile.
La solution à ce problème est la conception de scénario nodale. Et la base de cette solution réside dans l’inversion de la Règle des Trois Indices.
La règle des Trois Indices énonce que :
Pour chaque conclusion à laquelle vous voulez amener les PJ, incluez au moins trois indices.
La théorie sous-jacente à cette règle est qu’avoir trois options distinctes fournit assez de redondance pour créer un scenario qui tient la route : même si les PJ ratent le premier indice, interprètent mal le deuxième, le troisième indice offre une dernière sécurité afin de garder le scénario sur les rails.
Cette logique, cependant, nous amène également à la réciproque de la Règle des trois indices :
Si les PJ ont accès à n’importe lequel des trois indices, ils arriveront au moins à une conclusion.
En d’autres termes, si vous avez besoin que les PJ arrivent à trois conclusions (A, B et C) et qu’ils ont accès à trois indices (chacun d’eux pouvant les amener théoriquement à tirer une de ces conclusions) il est très probable qu’ils tireront en fait, au moins un de ces conclusions.
La compréhension de la réciproque de la Règle des Trois Indices nous permet d’appréhender toute la flexibilité d’une conception par nœud. Voici un exemple simple.
Le scénario débute dans le nœud bleu qui contient trois indices, l’un pointant au nœud A, un au nœud B et un autre au nœud C. En suivant la réciproque de la règle des trois indices, nous savons donc que les PJ seront capables de conclure qu’ils ont besoin d’aller vers au moins un de ces nœuds.
Admettons qu’ils aillent vers le nœud A. Le nœud A contient deux indices supplémentaires, un pointant vers le nœud B et l’autre pointant vers le nœud C.
A ce stade, les PJ ont eu accès à 5 indices différents. L’un d’entre eux les a amenés avec succès vers le nœud A et peut maintenant être mis de côté. Mais cela leur laisse quatre indices (deux pointant vers B et deux vers le nœud C) et la réciproque de la règle des trois indices nous démontre à nouveau qu’ils ont plus d’information qu’il leur faut pour avancer.
Admettons maintenant qu’ils se dirigent à présent vers le nœud C. Ils vont y trouver des indices pour rejoindre les nœuds A et B. Ils ont maintenant accès aux sept indices. Quatre de ces indices pointent à présent vers des nœuds qu’ils ont déjà visités, mais cela leur laisse encore trois indices pointant vers le nœud B. La règle des trois indices elle-même montre qu’ils ont eu accès à suffisamment d’informations pour finir le scénario.
(Notez que nous ne parlons que d’accès aux indices ici. Cela ne signifie pas qu’ils auront la garantie de trouver ou d’interpréter correctement tous les indices. En fait nous supposons que ce ne sera pas le cas)
Comparez maintenant cette conception nodale à une approche linéaire comparable :
Notez que l’approche linéaire peut également être divisée en deux nœuds distincts. Et en termes de préparation, l’approche linéaire nécessite exactement la même quantité de ressources : quatre nœuds et neuf indices. Mais la conception non-linéaire est plus riche, plus flexible et laisse les PJ aux commandes. En d’autres mots, même avec les exemples les plus simples, la conception nodale vous permet d’aller plus loin avec la même quantité de travail.
Bien sûr, toute cette discussion a été plutôt aride et technique. Mettons un peu de chair sur ce squelette.
Les PJ sont des agents de l’Unité Antiterroriste de Las Vegas. Ce mini-scénario commence alors qu’ils reçoivent une information inter-agence qui leur indique qu’un programme de surveillance placé sur les opérations bancaires d’une organisation terroriste bien connue a enregistré des paiements effectué sur un entrepôt de stockage à Las Vegas. Les PJ ont reçu l’autorisation de mener une perquisition des lieux.
Le scénario commence à l’entrepôt de self-stockage du Nord de Las Vegas sur le Boulevard Lake Mead (le nœud bleu).
L’espace de stockage est lui-même rempli de boîtes en carton vides. Quiconque serait passé devant cet espace alors que la porte était ouverte aurait vu des cartons sur lesquels étaient écrits les mots « SALON », « VAISSELLE » et d’autres du même genre ; mais ce n’est qu’une façade. Cependant, il y a un vide important au fond où quelques cartons ont été déplacés récemment : quelque chose était stockée là mais n’y est plus.
INDICE 1 : en inspectant les registres de location les PJ apprennent qu’un Yassif Mansour a signé le bail de cet espace de stockage. L’adresse indiquée sur le contrat de location est fausse mais une recherche de routine dans la base de données fait apparaître un Yassif Mansour habitant la résidence Broadstone Indigo sur Azure Avenue (NŒUD A)
INDICE 2 : l’espace de stockage recèle un uniforme de chasseur appartenant à l’hôtel-casino Bellagio. (NŒUD B.)
INDICE 3 : Il y a également un téléphone portable jetable dans cet espace de stockage. La vérification du journal d’appels révèle que plusieurs appels ont été passés à un même numéro, lequel peut être identifié comme celui du lieutenant de police Frank Nasser.
INDICE COMPLEMENTAIRE : deux détonateurs peuvent être trouvés derrière le rail métallique de la porte de l’espace de stockage (ils ont roulés jusque-là et ont été perdus)
Yassif Mansour n’est pas à son appartement, mais il y a huit terroristes sur place. Quatre d’entre eux jouent aux cartes dans le salon, deux regardent la télé dans l’une des chambres, et deux autres fument sur le balcon.
INDICE 1 : Une grande poubelle en métal dans le placard de rangement sur le balcon contient les restes carbonisés d’une énorme quantité de documents (Mansour effaçait ses traces.) En fouillant les cendres, les Personnages-Joueurs trouvent quelques morceaux de papier en partie préservés, parmi lesquels un registre d’expédition de [la chaîne de magasins d’électronique] Radio Shack qui comporte un numéro de commande. En traçant la commande, ils découvrent des pièces d’équipement électronique qui pourraient être utiles dans la fabrication de bombes. Et plus important, ils obtiennent un numéro de carte de crédit et un des noms d’emprunt qu’utilisait Mansour. En traçant les mouvements récents sur la carte de crédit, ils trouveront qu’elle a été utilisée pour louer une chambre au Bellagio (NŒUD B)
INDICE 2 : Si les personnages joueurs arrivent à faire craquer un des terroristes lors d’un interrogatoire, il peut leur dire que Yassif Mansour se trouvait à l’appartement hier en compagnie d’un flic du nom de Nasser (NOEUD C).
INDICE COMPLEMENTAIRE : Il y six gilets bourrés d’explosifs dans le placard du couloir. Après avoir fait exploser une grosse bombe au Bellagio, ces kamikazes étaient sur le point d’engendrer une nouvelle vague de terreur à travers Vegas (Ces kamikazes ne connaissent pas la vraie cible de l’explosion. Cette information avait été tenue secrète)
Si les PJ ont suivi l’activité de la carte de crédit de Mansour, ils savent exactement quelle suite il louait au Bellagio. S’ils savent seulement que quelque chose pourrait arriver au Bellagio, la chambre peut alors être découverte de nombreuses façons : des chiens renifleurs d’explosifs, questionner le personnel, installer une surveillance, fouille chambre par chambre, visionnage des bandes de vidéosurveillance, etc.
Mansour et six terroristes nerveux et lourdement armés attendent dans la suite avec la Grosse Bombe (qu’ils ont introduite dans la chambre sur des chariots à bagage grâce aux uniformes de chasseurs.)
INDICE 1 : Yassif Mansour ne craquera probablement pas pendant un interrogatoire, mais le simple fait de l’identifier permettra aux PJ de tracer son adresse (NOEUD A).
INDICE 2 : Cousu à l’intérieur de la veste de Mansour se trouve un petit paquet de microfilms. Ceux-ci contiennent des dossiers qui indiquent que Frank Nasser de la Police de Las Vegas est coupable de détournement de fonds utilisés pour des achats de drogue en infiltration. Mansour utilisait ces dossiers pour faire chanter Nasser (NŒUD C)
Sous la coupe de Mansour qui le fait chanter, Nasser a aidé le terroriste de nombreuses manières. Le C4 pour les kamikazes par exemple, a été pris de scellés de police sous la responsabilité de Nasser. Et Nasser a intimidé un policier de quartier afin qu’il fasse sauter une amende pour excès de vitesse infligée à un des hommes de Mansour.
INDICE 1 : Nasser est plus susceptible de craquer pendant un interrogatoire que Mansour, surtout si les PJ révèlent qu’ils ont des preuves solides concernant ses activités illégales. Mais il est également conscient des conséquences : s’il peut, il essaiera de négocier un arrangement avant de répondre aux questions.
INDICE 2 : Nasser peut également être mis sous surveillance. Il sera vu à la fois au Bellagio et à l’appartement de Mansour, avant que les explosions aient lieu.